Le wargame Rock of the Marne simule les opérations de l’été 1918 sur le front de la Marne dans le quadrilatère Soissons – Reims – Château-Thierry – Chalons sur Marne.
J’avais lu beaucoup de critiques de ce jeu sur le forum Strategikon. Mais appréciant particulièrement le système de jeu Standard Combat Series de MMP/The Gamers, j’ai quand même décidé de l’acquérir. Bien m’en a pris car, à mon sens, « Rock of the Marne est une excellente simulation.
Il faut rappeler que ce jeu est le douzième de la série SCS développée à l’origine par Dean Essig, le fondateurs de « The Gamers » racheté depuis par MMP.
Les ingrédients du succès:
- une bataille qui permet aux deux joueurs de connaître des phases offensives et défensives,ce qui est assez rare
- une bataille de mouvement ce qui n’est pas le cas le plus fréquent durant la 1ère guerre mondiale
- un système de jeu simple, fluide avec juste ce qu’il faut de règles spécifiques: 7 pages de règles pour la série, 5 pages de règles spécifiques pour « Rock of the Marne », 1 scénario de campagne et 5 scénarios courts. Si on ajoute une carte pleine couleurs et une planche de 280 pions aux standards de la série, on est comblé pour un jeu qui prendra quand même environ 8 heures pour le scénario de campagne de 15 tours.
C’est ce scénario de campagne que j’ai joué récemment.
Le suspens était au rendez-vous, l’offensive allemande s’est déroulée comme prévu avec franchissement de la Marne assez facile, destruction de nombreuses unités françaises. Le problème est qu’au fur et à mesure de l’avance allemande, les lignes de front s’allongent et que la contre-offensive alliée attendue se rapproche. Si les buts de l’offensive allemande sont atteints (j’échouerai cependant devant Chalons sur Marne), dans la deuxième partie du jeu, il s’agit de limiter la contre-offensive alliée pour garder ses points de victoire et empêcher la conquête des points de victoire alliés.
Challenge difficile pour les armées impériales car l’offensive allié se déploie inexorablement que ce soit en direction de Soissons, d’Epernay ou vers la Marne. Au final, les Alliés l’emporteront nettement dans ma partie mais sur les trois derniers tours…
En fait, le système de jeu génère des pertes très élevées des deux côtés avec des renforts et des remplacements réguliers pour reconstituer les corps de bataille.
Quelques points déterminants pour bien maîtriser le système de la simulation:
- la bonne gestion des régiments de Stormtruppen allemands et des régiments d’infanterie français. Le nombre de pions étant limité, seules les pertes permettent de régénérer des unités disponibles.
- la compréhension de l’avantage allemand: plus grande mobilité, phase d’exploitation pour les stormtruppen et les unités de mitrailleuses, donc une doctrine favorable aux débordements et aux encerclements
- la compréhension de la faiblesse alliée: moins grande mobilité, peu d’unités capables d’exploitation, donc une doctrine plus tournée vers l’attrition des unités ennemis et des avances par front systématique.
- la bonne utilisation des états-majors indispensables pour attaquer et pour le soutien d’artillerie
- la bonne utilisation, pour le français, des nombreux régiments de char avec leurs forces (puissance, support, capacité à exploiter) et leurs faiblesses (pannes et faiblesse en défense)
En fait, un système de jeu qui se maîtrise assez vite avec peu d’erratas et qui maintient le suspens jusqu’au bout.
J’avais bien apprécié les deux jeux précédent Drive on Paris (bataille de la Marne en 1914), Operation Michael (1918), ce jeu vient agréablement compléter les deux précédents.
Hum, je ne partage pas du tout ton enthousiasme !
Grâce aux capacités d’exploitation des Stoss, il est aisé de transpercer les lignes françaises (même autour de Reims…) et de s’infiltrer profondément avec un seul objectif : détruire les QGs en overrun lors de la phase d’exploitation.
Il est ainsi aisé de placer la moitié de l’armée française OOS et donc divisée par 2 en attaque et défense. Ensuite, il suffit d’envoyer des stoss sur les routes au sud pour les PVs et décaler l’entrée des renforts français, puis de blinder à l’ouest pour contrer l’offensive allié.
Le jeu n’est pas du tout historique et pas du tout fun pour le pauvre français…
Drive on Paris n’est pas du tout historique non plus (possibilité de monter des piles de cav qui font un massacre dans les lignes ennemies à la Panzer), mais au moins, les deux joueurs s’amusent.
A mon sens, Operation Michael est le plus abouti et équilibré des 3.
@Judge Ju: Aurais je rater quelque chose en jouant ? I don’t know, ça date d’un an. Je me suis bien amusé à l’époque. Content de te retrouver ici ! J’avais aussi bien aimé Drive on Paris sans l’effet Panzer Div qui tu énonces.
@+
Ben en fait, tout dépend de ta maîtrise du système SCS.
On peut très bien jouer sans voir les « failles » du jeu et s’amuser. Par contre une fois que tu as compris le truc de l’overun des QGs, l’intérêt se réduit plus que sensiblement…
Et puis, niveau historicité, c’est vraiment vraiment light.
Pour Drive on Paris, c’est pareil, tout dépend de la maîtrise que tu as du système et de la capacité que tu as à analyser comment gagner et exploiter le système à fond.
Je me rend compte pour ma part que je suis du genre à démolir un jeu en trouvant la faille qui casse tout intérêt. Dernier jeu en date, le Folio Games sur Arnhem joué avec Denis. Il avait bien aimé ses 2 premières parties (pas contre moi), et moi je suis arrivé avec mes gros sabots et il s’est pris un grosse tôle en ne pouvant quasiment pas réagir… Simplement parce que j’avais optimisé mon jeu de telle sorte qu’il n’ait aucune chance, et cela à cause d’un développement à mon sens pas assez poussé du jeu.
@Judge Ju: sûrement que je ne le maîtrise pas comme toi ! Suis plutôt à la recherche de la simulation historique que de la soluce pour gagner. Mais les deux peuvent aussi aller ensemble. 😉