Pocket at Falaise est une simulation historique (jeu de guerre – wargame) qui va vous permettre de mieux comprendre ce qui s’est passé entre Falaise et Argentan au mois d’août 1944.
Après la percée de l’opération Cobra et l’échec de la contre-offensive allemande, les troupes de la Wehrmacht et de la Waffen SS vont devoir se replier rapidement pour éviter de tomber entre les mains des armées alliées. Ce sera la poche de Falaise qui, si elle vit une victoire des Alliés, laissa quand même s’échapper de nombreux éléments qui permettront à l’Allemagne nazie de tenir encore de nombreux mois par la suite.
On se demande encore pourquoi les deux pinces alliées, l’anglo-canadienne-polonaise et la pince américaine avec la 2ème DB de Leclerc qui pensait déjà à Paris, ont pu laisser échapper tant d’unités allemandes.
Ted Raicer, l’auteur de The pocket at Falaise, s’est donc intéressé à une bataille largement déséquilibrée en faveur des Alliés. Ce qui n’est jamais simple pour un wargame.
Tout d’abord, on a un système de mouvement/combat original dans lequel ou l’on combat ou l’on bouge. Enfin, pour les unités non mécanisées. Les mécanisées peuvent faire les deux ! Mais comme c’est au niveau du corps d’armée qu tout se passe, ou on bouge et les mécas pourront combattre ou l’on combat et personne ne bouge ! Bon, pour tout dire, c’est surtout le problème des Alliés… Les Allemands vont plutôt courir pour quitter la poche…
Les tours sont en demi journées et on alterne jour et nuit. Durant la nuit, pas de support aérien et les tirs d’artillerie peuvent entraîner des pertes collatérales. Par contre, il y a toute une séquence de tirs d’artillerie/support aérien durant la journée. Très utile pour rendre les troupes allemandes moins efficaces…
En fait toute la manœuvre allemande consiste à se retirer le plus rapidement possible du fond de la poche en maintenant ouvert le goulet d’étranglement entre Falaise et Argentan. Au début, ça se présente plutôt bien durant les deux premiers jours avec l’option allemande du 56ème Panzer Corps. Celle ci permet de faire bouger TOUTES les unités à l’ouest et au sud de l’Orne. Et pour tout dire, c’est essentiel…
Après un essai de quelques tours pour comprendre le système, je me suis lancé dans le scénario historique en solo sans aucune règle optionnelle.
Mon constat:
- un suspense permanent qui a mené à une victoire allemande au dernier tour avec seulement 9 VP d’écart. Ce fut chaud de bout en bout !
- de terribles embouteillages que ce soit du côté allemand ou du côté allié. C’est clair qu’il faut optimiser ses mouvements.
- un jeu finalement quand même assez long
- une carte superbe, des pions par contre un peu moins confus côté allemand.
Pour résumer, un wargame qui vaut l’investissement pour un sujet rarement traité, au suspens certain et au système finalement assez clair.
J’y rejouerai sans déplaisir à l’occasion.
Une production LPS pour le magazine Against the odds n°27. En vente chez l’éditeur.
Je suis d’accord que c’est bien par contre, j’ai toujours vu l’Allemand gagner et c’est trèèèèèèèès long pour le sujet !
Luc